Il 10% degli adolescenti ha disturbi social, ma soffrono anche di ansia e dipendenza da videogames

Il 10% degli adolescenti ha disturbi social, ma soffrono anche di ansia e dipendenza da videogames

Il 10% degli adolescenti ha disturbi social, ma soffrono anche di ansia e dipendenza da videogames Photo Credit: foto agenzia fotogramma.it


Secondo uno studio dell’Istituto superiore di Sanità sono più a rischio le ragazze ma i maschi dipendono più dai videogames

Circa quattro adolescenti su cinque utilizzano ogni giorno i social media, con uno su 10 a rischio di sviluppare un "uso problematico", infatti le piattaforme procurano ansia di accedere, volontà di passare sempre più tempo online, astinenza quando si è offline, fallimento nel controllo del tempo. Non sono gli unici problemi. Ad essere penalizzati dal tempo passato sui social sono le altre attività, creando a volte tensioni con i genitori e con gli altri. Lo mette in evidenza il Report sulle tecnologie digitali, l'uso e le potenziali problematicità di strumenti all'interno della popolazione adolescenziale, pubblicato dall'Iss nell'ambito dello studio multicentrico internazionale HBSC (Health Behaviour in School-aged Children) svolto in collaborazione con l'Ufficio regionale per l'Europa dell'Organizzazione Mondiale della Sanità (OMS) e pensato per approfondire lo stato di salute dei giovani e il loro contesto scolastico e sociale.


L’indagine

La Sorveglianza HBSC Italia 2022 (Health Behaviour in School-aged Children) ha coinvolto ben 89.321 ragazzi e ragazze di età compresa tra gli 11 e i 17 anni di età e dislocata su tutto il territorio nazionale. Italia. Da quanto emerge, i giovani italiani sono incapaci di controllare il tempo passato sui social e, cosa più importante, questi sono visti come il mezzo più facile per scappare dai sentimenti negativi.


Più le ragazze dei maschi

Sono le ragazze quelle a maggior rischio nell'uso problematico dei social media in tutte le fasce d'età, con un divario tra i due sessi che si allarga particolarmente nei 13enni, 15enni e 17enni, dove le femmine risultano il doppio rispetto ai maschi. Per quanto riguarda i ragazzi, l'uso problematico dei social media sembra avere il suo picco negli 11anni, per poi diminuire progressivamente fino ai 17, la categoria che riporta una prevalenza minore. Per le ragazze è il contrario. L’aumento incide maggiormente con l’avanzare dell’età. Dagli 11 ai 13 anni c’è il boom, poi progressivamente la lenta discesa. I dati di questo studio hanno messo in evidenza come i rischi sono legati allo status socio-economico del nucleo familiare di appartenenza, anche se questo fenomeno sia abbastanza costante lungo tutte le fasce socio-economiche, con un leggero aumento per i giovani che riportano un minor livello di benessere economico lungo tutte le età (aumento più marcato per i 13enni).


Maschi e videogames

Lo studio mette in evidenza come i ragazzi siano i più esposti a comportamenti a rischio associati ai videogiochi. Circa quattro su cinque riportano un uso quotidiano o settimanale, rispetto a una quota ridotta di ragazze (circa due ragazze su cinque). In questo caso e per entrambi i sessi, si nota come all'aumentare dell'età diminuisca la frequenza di gioco, anche se con modalità diverse. Nella popolazione maschile è in leggero calo la percentuale di ragazzi che afferma di giocare almeno una volta a settimana (dal 41,2% degli 11enni al 37,5% dei 17enni), mentre cala drasticamente la percentuale di giocatori quotidiani (dai 46,1% a 11 anni a 26,3% a 17 anni) e aumenta chi afferma di giocare meno di una volta a settimana (dal 12,7% degli 11enni al 36,2% dei 17enni). Le femmine, invece, mostrano maggiore coinvolgimento nel fenomeno a 11 anni (solo il 38,3% di loro afferma di giocare meno di una volta a settimana), mentre dai 13 anni aumentano nettamente le percentuali di chi gioca poco (a 17 anni il 73,9% afferma di giocare meno di una volta a settimana). La ragione più condivisa per il comportamento problematico è "usare i videogiochi per scappare da sentimenti negativi" e un ragazzo su 5 afferma anche di "sentirsi, spesso o molto spesso, "assorbito dai videogiochi".



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